2016年11月21日月曜日

秋葉原のバトンが閉店していた

サバゲ

サバゲーの話ですが、秋葉原のエアガンチューニングショップ「GUNSMITH BATON」が11月13日をもって閉店していました。超悲しいです。
(秋葉店ブログ:http://akiba.gunsmithbaton.com/)

店舗はまだ八王子にあるみたいなので、機会があったら行こうと思います!八王子フィールドあるしね!

 

ところで、こういう何かをやめたり変えたりするときに「諸般の事情」というのはどういうことなのでしょうか。察してくださいというのはなんとなくわかりますが、それ以上のことは一切わかりません。よくあるパターンは行政指導など法律系の問題かいろんな意味でのお金の話が絡むと諸般の事情となりそう。うーん、よくわからない。

 

今日行ってみたら、オフィスと取り壊していました。看板も出ていないので、隣のビルのリフレみたいのに危うく入りかけるところでした。もはやあの界隈のビルにはレトロゲーム屋さんと中古プラモ屋さんしかない。リフレの方が多い。一層近づきにくくなってしまいました。超残念です。

CoDIW 大学生対抗戦ルールの考察

CoDIW大学対抗戦

「コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア」の大学対抗戦が今年も開催されるようです!

ルールもようやく公開されたのですが、ぱっと見は「おや?」と思う構成。背景と戦略を考えてみました。

CWLガイドラインと異なる背景の考察


CoD:IW発売3日後の11月7日に、海外ではワールリーグのルールについてガイドラインが発表されていました。
(参考:https://www.callofduty.com/esports/story/2016-11/CWL_Rules_IW)

ところが、このガイドラインに則ってゲームをするための機能がゲーム内に全く実装されていません。ガイドライン内でも、武器やリグの制限に関する機能はチューニング中で、数週間で発表するとコメントがはいっていますが、アナウンスから1週間強たった現在までで、機能に関する続報はありません。また、CoD:IWはCoD:BOIIIと違い、シアターモードがなく、試合のログをとることができません。現状ではすべてをキャスターモードで追う必要があり、ルールが守られているかを目視確認することが困難な環境になっています。

Cyacではガイドラインに沿った大会が11月25日から開始されるようです。募集人数20チームということで、この規模ならなんとかキャスターモードと互いのプレイヤーの紳士協定で禁止、制限の使用があっても和解できそう。なにより、大会運営に進行責任をもたないので、仮にチーム同士がもめて大会が一時中断しても大丈夫でしょう。開催期間も1月までと長いですし。
(参考:https://cyac.com/node/131403)

一方で、大学生対抗戦は、前回84チーム参加しています。かつ前年は84チームの予選を2日間で回しています。84チームが8ブロックに分かれて総当たり戦の前年度は、2日間で100戦以上を回す必要があった計算になります。(実際の予選大会ブロック:http://www.jp.playstation.com/scej/title/callofduty/blackops3/intercollegiate/qualification.html)

大会自体が毎年恒例になっているので、規模は前年同様とみれば、また84チーム近い規模を2日間で回すことになるでしょう。その際、ルールに関してもめたチームがでてしまうと進行は止まってしまい、予定の2日間におさめることは困難になるでしょう。また、ルールを守っていたかの目視確認が困難な環境のため、ルール違反が実際にあったかどうかを確認することも困難であることが想像できます。

こう考えると、まだ実装もされていない機能に頼らざるを得ないガイドラインに沿ってルールを設計するよりかは、現状確実に運用できるルールで設定したという風に考えることができ、この方が「ルール違反でもめる」という場外戦で勝ち残ろうとするチームを排除できて、より公平なのではと考えることもできます。

とはいえ、武器制限などの機能が実装されたら、そちらにルールを移した方がより公平性は高ります。今の時点でActivisionがCWLガイドラインの続報を出せていないのを考えると、その機能を待つのは相当リスクが高いですが。。。そこまで考えると、なんでこんな状態で発売したのか疑問です。CWLという大会を自分たちで運営しているのだから、大会ルールとそれを支えるシステムの設計の重要性はわかっているはずなのですが。。。マルチの範囲が大会まで拡大して、色々と無理のある開発の進め方になっているのでしょう。

対抗戦ルールでどう戦うか?


大会ルールは「ハードポイント」、300ポイント先取、5分間。武器制限なし。陣地は占拠している人数に応じてスコアが加算されるルール。

ここでまず思い浮かぶのは、爆発系武器とドームシールドが最強じゃないか?という戦法ですが、おそらくこれはすべてのチームが対策をしてくるだろうなー。

まず、即占拠には向かわず、爆発物の巻き添えを避けるために散開(場合によってはブラストシールドもつけるかも)、確保撃破で拠点周辺がクリアされるまで無理に拠点には入らないのではと思います。

すると、この状況では周回による純粋な遭遇戦となるため、立ち回りで裏取りSMG/SHGか、通路を見張るAR/LMG/SRか。4人チームでの対戦なので、初期の遭遇戦をどう捌くか、チーム分担が大きくゲーム全体の流れを左右しそうです。

分担を考えるときにはマップがものを言い、今回は「THROWBACK」に設定されています。通常野良でプレイすると開幕中央広場で爆発物合戦ですが、ここを安全に制するとなると、スロープのあるエリアをAR/SR/LMGを1名、中央から駅に入るトンネルがある広場をおさえるAR/SR/LMGが1名、中央突が1名、遊撃が1名でしょうか。それぞれ、どの地点に何名の敵がいるかを連絡しあうのが相当肝か・・・?と思いましたが、分散すればラッシュにやられる。

となると、全員が爆発の餌食にならないよう、一定距離を保って同じ方向に向かうことがもっとも様々な状況に対応できそう。一定距離を保つために、広いエリアを選ばなければならないため、開幕左か右の2択になりそう。正面で衝突すれば遠距離の撃ち合い、すれ違いとなれば中央で戦うわけにはいかないので、初回の占拠は見送ってぐるぐると周回することになりそう。

となると、占拠してよいタイミングは広いエリアがハードポイントになるタイミングなので、計5つあるうち、中央と屋内以外の3つのハードポイントを如何にとるかが考えどころになりそう。それまでにストリークを貯める、貯めさせないようにするなど、ハードポイント周辺以外での戦闘と駆け引きが重要そう。

CoD:BOIIIの予選大会はハードポイントを挟んだ撃ち合いか、ハードポイント内での爆発物合戦が主だったような気がしますが、今回はマップ全体を使った、いろんな武器や移動を活用しての戦いになりそう。出場者は割と頭をフル回転させる必要がある、手ごたえのあるルールになっているのかもと思いました。

EAA!が上げているトロフィーシステムの検証動画も参考になります。こんなに爆発物に対して効果があるとは思わなかった!これもトレイト選びに影響しそう。

[embed width="600" height="400"]https://www.youtube.com/watch?v=7dZbojzIfe8[/embed]

自分は大学生ではないので出場しないですが、予選の様子が想像通りになるか、放送が楽しみです。(ところで放送されるのかしら?)

三国志大戦ロケテストの待機時間

三国志大戦

三国志大戦のロケテストがいよいよ始まっています!

今週は平日含めて3日間ロケテに参加し、待機時間のおおよそがつかめたのでメモ代わりに書いておきます。

なお、場所はSEGA秋葉原1号店での時間になります。

平日


開店時点で約40人並びます。41番目の人がプレイできるのがだいたい12:30-13:00頃。1時間で20番弱が進むペースです。

閉店までだと210番くらいまでならギリギリ希望がある感じでした。210越えると確実にプレイできないです。

土日


開店時点で約80人並びます。81番目の人がプレイできるのがだいたい15:00~15:30頃。14:30時点で67番でした。16:30頃には96番。200番以下でないと閉店まで待ってもプレイはほぼ無理でしょう。

注意したいこと



  • 新規プレイヤーの人数によってもだいぶ前後します。新規プレイヤーが多いと列の進みが遅くなります。操作方法が分かっているプレイヤーは、チュートリアルで獲得できる特典もなく、みなさんつまらなそうにしているので、チュートリアルスキップをお勧めします。チュートリアルスキップしても初期武将3枚は手に入ります。早くプレイを終えて次のプレイ予約ができます!

  • 新規Aimeをたくさん用意して予約を入れまくる人がたまにいます。SEGAはこの行為を原則禁止しているので、見かけたら店員さんに報告しましょう。店員さんもプレイヤーの顔を一人一人覚えてきているので、ルールを破る常習犯もわかっているようです。言えばすぐに対応してくれます。実際、自分の前で二重予約を入れようとしたプレイヤーは店員さんが気づいて即注意、その番号でのプレイ禁止を言い渡されていました。(プレイ番号がきてもそのプレイヤーは来ませんでした。周りのプレイヤーも顔を覚えたようです。)

  • 全国対戦で初戦に勝つと、次のプレイはカード排出なしなら無料のようです。カード排出させたい場合は200円、2枚排出させたい場合は300円を投入します。

  • ロケテのデータは本稼働に引き継がれます。

  • 所持カードはすべてAimeに紐づくため、カードショップでカードを買っていきなり強いデッキで始めることができなくなっています!


 

他にも、ゲームセンターの今後を占う様々な新システムを搭載した、新しい三国志大戦。色々と考察できることがたくさんあるので、これから順次書いていこうと思います!

とりあえず、ロケテ中は待機時間との戦いです!

SEGA公式三国志大戦ロケテ情報

 

 

 

ファイルがどうしても解凍できない時の解決法


最近、いつも解凍できていたフォーマットがなぜか解凍できなくなった。

いろいろ調べた結果、解凍ソフトが古いと解凍できないフォーマットが出てきているようです。

該当するエラーは次のような場合です。

「~は利用できない場所を参照しています。このコンピューターのハードドライブ上、またはネットワーク上を参照している可能性があります。このコンピュータのハードドライブ上、またはネットワーク上を参照している可能性があります。ディスクが正しく表示されているか~」

上記が表示された場合は、解凍ソフトのバージョンが古い可能性があります。

特に、Lhaplusだと2015年から更新されていないようで、最新のrar形式などでは解凍エラーがでます。


解決策としては、以下のような解凍ソフトに切り替えるしかないようです。
Explzh 多形式に対応した高機能圧縮解凍ソフト



これでひとまず解凍できるようになったので、よかったよかった。

2016年10月17日月曜日

CoD:IW ベータやってみた

CODIW

コールオブデューティー インフィニット・ウォーフェアのベータやってみました。

2日やって、Lv.17。なかなかマッチングしないのと、マップが分からないのとでK/Dが0.3以下とかの試合がちらほらあるのとで、そこまで進捗は良くなかったなー。

強かった武器


たぶん、KBS Longbowが一番つよい。Aimさえ決まれば腰より上で一撃。クイックドローが手に入ればスゲー強そう。倒されるときはほとんどこの武器にやられてた。

次に気に入ったのは、KBAR-32。近距離も中距離も安定して勝てる。

[embed width="600" height="480"]https://www.youtube.com/watch?v=RIttiSNKit8[/embed]

マップ


Frontier / Throwback / Frostが遊べたけど、一番勝率が良かったのはFrontier。小さくて近距離が多いので、雰囲気は入り組んだNukeTownっぽいかも。ペースが速くて経験値も早くたまる。

Throwbackは中央をKBS Longbowにおさえられるとつむ。Frostは外周回ってれば何とかなる。

強かったリグ


間違いなくシナプスが強いと思う。リーパーが特に強い。3キルストリークは楽にいける。

FrontierだとウォーファイターのClowが強い。待ち伏せが多いから打ちまくってればいつのまにかキルになっている。

 

よかった試合


[embed width="600" height="480"]https://www.youtube.com/watch?v=ywFgjUGGFN4[/embed]

最後のこの1戦がウォーデンまで出せてベスト試合だった。ほとんど定位置でKBAR-32構えているだけだったけれど。
リーパー強いなー。

まとめ


面白いか面白くないかでいえば、これまでのCoDが好きなら面白いのでは?ほんとに何も変わっていない。ブラックオプスIIIからのスライドとかウォールダッシュも洗練されて、よりスムーズになった感じ。あとは武器とリグのバランス調整さえいつも通りやってくれれば全く問題なさそう。

モダン・ウォーフェアのマルチもあるし、どっちを優先しようかはすごい悩む。むーん!

2016年10月10日月曜日

DQXの今後が心配になる求人広告

人事と開発が連携できてない証拠になってしまう、イケてない採用広告。



MMORPGはどれだけゲームを理解しているかが大事だから、まず「積極採用」するはずがない。厳選するはず。この時点で、MMORPGの開発を知っている人ならまず応募しない。人が全然足りていなくて、泥沼化してることがこの文言だけで推察されてしまう。(事実がどうであるかは別で、あくまで印象の話)

他にも、突っ込みどころがちらほら

  • なんでIMAGICA DIGITALSAPEと共同募集なんだ?共同??採用主はスクエニなの?DIGITALSCAPEなの?雇用主がDIGITALSCAPEの場合、派遣になるってこと?

  • ドラゴン(改行)クエストって表記のしかた、あんまり見たことがない。これドラクエチームの確認受けているの?(バナーだけでなく、採用方法の確認もとっているのか?)

  • デザイナー、プランナー、プログラマーってほぼ全職種じゃん。どうした?

  • 黄色と緑は何のカラーなの・・・?

まあ、時期的に考えて、DQXIもあるのでエースクラスはDQXIを最優先していて、その間の運営スタッフを採用ということだろうな・・・。最近の学園アップデートもイケてないし、どうしたことやら。



ってこんな風に全く建設的でない突っ込みをただ量産するだけの広告なので、MMORPGの求人は非公開に限ると思います。NEXONとかは非公開。非公開だけど大量にある。

SEVERED(セヴァード)が意外と良作だった




SEVERED(セヴァード)というPS Vitaのゲームが意外にも良作だった!

YouTubeで見た方がどんなゲームかはわかりやすい。スクリーンショットだと絶対にわからない、BGMのぴったり感もビデオならわかる。





以下、リリースから引用。




本作は海外で「最も優れたタッチスクリーンゲームのひとつ」、「PS Vitaに最適」と賞賛され、タッチ操作とゲームデザインの融合が高く評価されたアクションRPGです。プレイヤーは片腕の戦士「サーシャ」となり、消えた家族を探しだすために奇怪な世界をさまよいます。ゲームは一人称視点で進行し、前後左右に分岐する道を選択しながら進んでいきます。敵に遭遇するとシームレスに戦闘が開始され、タッチ操作を活用して、生ける剣と化した片腕で敵を切りつけて攻撃します。四方を敵に囲まれる場合もあり、正面の敵だけを相手にするとやられてしまいます。タッチ操作による攻撃テクニックだけでなく、敵の行動パターンを読みながら向かい合う敵を切り替えるような戦略性も必要になります。




タッチ画面をなぞって攻撃!豪快なスワイプアクション





タッチ画面をなぞると(スワイプ)、その動きがそのまま「サーシャ」の斬撃となり、敵を切りつけます。

登場する敵にはそれぞれ弱点があり、スワイプによってスピーディかつ的確に相手の弱点を攻撃することで大ダメージを与えることができます。スワイプは連続して行うことができ、すばやい斬撃で奇怪なモンスターを切り刻むのは、ほとばしるエフェクトとともに豪快な手ごたえを演出しています。


部位破壊で能力アップ!おなじみの成長要素を搭載







一部のモンスターはうまくスワイプ攻撃を仕掛けると部位を切断することができ、切断した部位を収集することで「サーシャ」の能力を向上させていくことができます。マップをさまよい多くの敵を倒して能力を上げれば、手ごわい強敵も倒せるようになります。



美術と音楽の調和:奇怪な世界観を彩るミュージック




本作のミュージックは、カナダで優れた音楽を讃えるジュノー賞にノミネートされた「YAMANTAKA // SONIC TITAN」が作曲。スペシャルゲストとしてメンバー全員が女性の「Pantayo」を加え、本作の奇怪な世界観を重厚なプログレッシブロックで彩っています。

Severed (C)2016 DrinkBox Studios Inc. All Rights Reserved. Developed and Published by DrinkBox Studios Inc. DrinkBox, DrinkBox Studios, the DrinkBox Studios design, 'Severed' and any and all associated design(s) are trademarks and/or registered trademarks of DrinkBox Studios Inc.






SEVERED(セヴァード)をPlayStationr® Storeで見る※2016/10/13 23:59まで10%OFFで販売中!

2016年9月21日水曜日

COD:IW コンバットリグの詳細

CODIW

TGSに行って、COD:IWを試遊してきました!

マルチプレイヤーの新機能、コンバットリグについてよくわかったので、紹介します。

コンバットリグの説明


クラス選択で、以下6つの「コンバットリグ」から1つが選べます。
戦闘中でも、「コンバットリグ」はオプションのクラス選択から変更可能です。

  • ウォーファイター: 中距離装備。万能型。

  • マーク: 重歩兵。守備型。

  • FTL: 暗殺者。スピード型。

  • ストライカー:戦術的サポート。罠の設置や探知。

  • ファントム: 狙撃手。ステルスと遠距離射撃。

  • シナプス: ドローン兵器。近接戦闘装備。


各リグの説明


それぞれのコンバットリグの特性にあった、
3つのペイロード(時間とスコアでチャージされる強力な装備/スキル)から1つ、
3つのトレイト(常時発動される特殊効果)から1つを選択できる。

ウォーファイター


もっとも使いやすいリグ。中距離や強襲するプレイヤー向けに設計されている。プレイヤーは素早く敵を倒しながら目標へと向かい、攻め続けることでチームへ貢献することができる。
ペイロード


  • Claw

    • 跳弾する弾丸を撃ちだす連射式の拡散銃で、正面に立ち塞がる敵や、曲がり角にいる敵を倒すために設計されている。銃を構えることでダメージが集中する。



  • Combat Focus

    • 一定時間、得られるストリークポイントが2倍になる。





  • Overdrive

    • 一時的に素早く動けるようになる。




 トレイト


  • Ping

    • キルやアシストで倒した敵からアクティブソナーが発せられ、近くにいる敵チームメイトの位置を表示。表示された敵をチームメイトが倒すと、ボーナススコアを得る。





  • Persistence

    • スコアストリークポイントがリセットされなくなるが、使用する際により多くのポイントが必要。また、各スコアストリークが1試合に1回ずつしか使用できなくなる。





  • Resupply

    • スカベンジャーの能力で、銃器で倒した敵から弾丸を補給する際、リーサルとタクティカルも補給される。




マーク


重装甲と制圧射撃にフォーカスされている。大ダメージをもたらす大きな武器で敵を威圧し、にらみを効かせるディフェンシブなプレイヤー向けに設計されている。
ペイロード


  • Steel Dragon

    • 複数の敵を捉えるビーム重火器





  • Bull Charge

    • ライオットシールドを装備して敵防衛線に突き進んだり、素早く行く先にいる敵を倒すことができる。





  • Reactive Armor

    • この高電圧アーマーシステムは、小銃の攻撃を蒸発させてしまう。




トレイト


  • Man-at-Arms

    • リグを拡張してさらに多くの装備をセットできるようにする。銃弾を最大まで所持した状態で試合を始めることができ、移動は武器の重さの影響を受けなくなる。





  • Infusion

    • ダメージを受けたあと、素早く体力を回復する。





  • Shockwave

    • 空中で発動させることで (地面を)破壊的に打ち付ける。




 

FTL


バトルリグのプロトタイプで、最先端の技術を活かして戦闘を有利にする。射撃しながら動き回り、敵に近づいて戦うプレイヤーに最適。
ペイロード


  • Eraser

    • 敵を蒸発させるコンパクトな試作型エネルギーハンドガン





  • FTL Jump

    • 局部的なFTLバーストで短い距離を前進できる。





  • Phase Shift

    • 異なる次元にフェーズシフトすることで、攻撃を回避する。ただし、同じくフェーズシフトした相手からは攻撃を受ける。




トレイト


  • Power Slide

    • スライディングのスピードと距離が増し、スライディング中に武器を構えることができるようになる。更にブーストゲージの減少を抑える効果がある。





  • Supercharge

    • 敵を倒すことで、チームのスーパーメーターを早く貯めることができる「クールダウンパック」を落とす。





  • Perception

    • 敵がプレイヤーのほうを向いているとき、画面上に警告を表示することができる。




 

ストライカー


装備を活用して敵の妨害と味方の支援をしていくスタイル。
戦術支援が得意なプレイヤーに向いているリグ。
ペイロード


  • Gravity Vortex Gun

    • 重力を捻じ曲げて敵を引き付け、ダメージを与えることのできる弾を低速投射するプロトタイプランチャー。





  • Micro Turret

    • 多方向に攻撃可能なコンパクトな展開型タレット。





  • Centurion

    • 敵の攻撃を防ぐパワフルな電磁気フィールド。




トレイト


  • Trophy Drone

    • 敵が投げたリーサルグレネードを1つ破壊。その後ゆっくりとリチャージする。





  • Relay

    • 敵の設置型装備が視野にあるとき、プレイヤーに警告する。





  • Hardened

    • 設置型装備とドローンの体力が増加し、プレイヤーが死んだあとも設置型装備が残るようになる。




 

ファントム


潜伏して遠距離で戦うことに特化している。スナイパー志向の戦闘向けリグ。
ペイロード


  • Ballista EM3

    • 貫通性を高めた高精度な電磁気投射ランチャー。殺傷力があるだけでなく、壁から動けなくする。





  • Vision Pulse

    • 高度なEMセンサーで敵の位置を知ることができる。





  • Active Camo

    • プレイヤーをほぼ不可視にする。




トレイト


  • Marked Target

    • ダメージを与えた敵をマークし、数秒にわたって体力の回復を阻害し死へと追いやる。マークした敵をチームメイトが倒すことで、ボーナススコアを得る





  • Heightened Senses

    • スナイパーライフルで狙いを付けている時、付近の敵の立てる音が大きく聞こえる。更に敵が付近にいるときは警告音が鳴る。





  • Rearguard

    • 背面からの攻撃から身を守るシールドを装備した状態でスポーンする。シールドがアクティブのあいだ、正面以外からの近接攻撃は無効化される。




 

シナプス


C6型遠隔操作ドローン。素早い近距離戦で活躍する。
近接攻撃を多用し、サブマシンガンを用いるプレイヤーに最適。
ペイロード


  • Equalizer

    • 近距離戦向けのサイレンサー組み込み型2丁持ちマシンガン。





  • Reaper

    • 素早い近距離戦モードへ切り替える。





  • Rewind

    • ポジションを巻き戻し、体力と弾数を補充する。




トレイト


  • Combat Burst

    • キル毎に短時間、移動スピードが上昇する。





  • Propulsion

    • 素早くジャンプパックをリチャージし、かつジャンプパックの噴射で敵にダメージを与える。





  • Rushdown

    • ボタンを押すことで水平方向に素早くダッシュできる。




 

あくまでTGSで体験したときに、手元にあった説明書をもとに書いたので、製品版では変わっているかも!

10/15にベータが開始されるので、そこで自分にあったリグは決められるようにはなりたいなー。

 

最近公開された字幕付きの説明動画も参考になる。

[embed width="600" height="480"]https://www.youtube.com/watch?v=ncCCX4aFFQo[/embed]

 

2016年8月29日月曜日

ソフトバンク光の回線が遅い

ソフトバンク光の回線が遅い。

夜にめっちゃ遅くなる。ゲームできない。Steamでダウンロードもできない。

どのくらい遅いかというと、ADSL並み。なんと1MB/s以下。0.869Mbps。ショック。

回線速度

光コラボレーション系の回線は、きっと軒並みこの程度のスピードなんだろう。。。

World of Tanks Blitzやっていて、21~22時のピークタイムでPingが122msになっており、全然ゲームにならなかった。勝てない。つまらない。

この状況でソフトバンク光を使い続けても無駄なので、多少高くなるけれど、回線はフレッツ光に切り替えます。

使えないより、使える方が全然良い。

 

というわけで、フレッツ光に契約しなおします。
ネットから申し込むと、家電量販店以上に特典があるみたいで、お得でした。。。というか、家電量販店だと、光コラボレーションばかりお勧めされて、純粋なフレッツ光に加入できない。。。

2016年8月15日月曜日

[WoWs]浸食魚雷エフェクトがあった!

World of Warshipsの「蒼き鋼のアルペジオ」コラボで、浸食魚雷エフェクトまで実装されていたことに気付いて感動。

40秒くらいの位置で、浸食魚雷エフェクトが見れます。


 

ちなみに、ようやくHarunaをゲットしました。Myoko獲得まで頑張る。

2016年8月14日日曜日

ログインするだけでイオナをGet!

World of Warshipで、ログインするだけでイオナが獲得できてしまうイベントを実施中!

先行で獲得したプレイヤーには不満だらけのイベントだが、これを逃す手段はない!

Iona_Kirishima

[スペシャル] アルペジオ艦長ギフト
http://worldofwarships.asia/ja/news/specials-and-events/arpeggio-commander-gifts/

期間は2016/8/1~2017/1/1まで。(長すぎじゃない?)

獲得できるのは、IonaとKirishima。どちらもスキルポイント10を獲得した状態。まさにチート。さすがはメンタルモデル。

 

あと、HarunaとMyokoが獲得できるイベントも同時に実施中。
こちらは期間が2016/8/5~2016/9/5。

与ダメージで達成なので、初心者には少しつらいかも。

Haruna_Myoko

[スペシャル] ARP Haruna & Myoko チャレンジ
http://worldofwarships.asia/ja/news/specials-and-events/wows_arpeggio_collab7/

 

でも、イベントが初めて開催された当初と比べてだいぶ条件が緩和されている。あとはHaguroが復活すれば全部コンプリートできるぞ!
World of Tank Blitzでも、Anko SPとKuro Mori Mineの復活来ないかな。。。

 

2016年8月8日月曜日

Pokemon Goの裏技 -地理的な不利を乗り越える―

ポケモンGoが流行っていますが、プレイヤーによって進み具合が違います。

ジムを占拠しているプレイヤーはもうカイリューを2~3体持っていて、いずれもCP2,000以上。

一方で、一般プレイヤーはおそらくLv15近辺で、CPも高くて1,100くらいが1体いる程度ではないでしょうか。

この差が生れるのは、位置情報を利用したゲーム特有の不公平さが発生しているから。

周辺地域のポケストップの多さによって、進む速さに大きく差が出ます。

また、ポケモンの巣窟と呼ばれている、特定ポケモンが大量発生するエリアへのアクセスの良さも、進み具合に差を生みます。

どんなにゲームが好きでも、交通費が捻出できなかったり、移動手段を持っていなかったりと、ゲーム以外の要素で格差が生まれてしまう設計になっています。

正直、この設計は公平ではないので、あまり好きではありません。今後出てくる位置情報を活用したゲームは、この部分をどう解決するかが一つの論点になると考えています。

(位置情報をプレイヤーの強弱に直接紐づける設計をとるか、とらないかの選択。)

 

この設計にイライラしているプレイヤーも少なくはないでしょう。

 

というわけで、これはこれで公平ではありませんが、地理的不公平を乗り越える裏技があったので、そのやり方の一部だけ紹介します。

 

やり方


とっても簡単で、GPS情報偽装アプリを入れます。「FakeGPS」とかでGoogle PlayやAppStoreを検索すればたくさん出てきます。

アプリのレビューに世界各国のユーザーがポケモンGOでの検証結果を書いているので、参考になります。なお、隠語なのかポケモンGOはPOGOと呼ばれています。

しかし、アプリをインストールしただけではGPS情報を偽装できません。正確には、GPS情報は偽装できるものの、ポケモンGOに対して偽装情報を反映できません。

課題


GPS情報偽装アプリを使いながらいろいろ試した結果、以下のような仕様になっていると予想される挙動をしました。これらを乗り越えないと、偽装したGPS情報でポケモンGOを進められません。

  1. スマホ本体のGPSがONになっていないと、ポケストップの起動やポケモンの捕獲ができない

  2. ポケモンGOは一定周期で、スマホ本体のGPS情報を読み込んでいる

  3. 瞬間的に長距離移動した場合、一定時間ポケストップの軌道やポケモンの捕獲ができない

  4. ポケモンGoの読み込むGPS情報は、アプリが偽装したものよりもGPSセンサーが取得した情報を優先する


特に、1と4を同時に解決することがポイントとなります。スマホ本体のGPSをONにしながら、GPS情報偽装アプリを使い、GPSセンサよりも優先的にポケモンGOに偽装GPS情報を読み込ませる。

これは、周囲の環境が大きく影響し、再現可能な条件が細かいので、細かくは記載しません。

試す場合は、ポケモンGOならびに、スマホ本体への影響についても自己責任で。

 

ちなみに、上手にGPS情報をいじるとポケモンの卵も孵化させられます。

 

おすすめポケモンの巣窟


上野公園や錦糸公園は、人が多いためルアーがついているポケストップが多く、ポケストップ自体の数も多くておすすめです。

 

あとがき


やり方がはまれば再現性が高いので、いつでもポケモンの巣窟にワープすることができます。巣窟に行けばポケモンはたくさんいるし、ポケストップも多いので補充も十分できる。格段にゲームのスピードが上がります。

このやり方が分かってから、ポケモンGOを極める意味がだいぶ薄れたので、このゲーム、意外と寿命が短いかもしれません。

Ingressは、ポータルを生やすのに現地の写真が必要だったので、偽装GPS情報だけではレベル上げしかできませんでした。

将来的に公平なゲームを目指すときに、偽装GPS情報に対処するには、GPS情報のほかに、そのプレイヤーが実際にそこにいる、という証明をさせる手段をいれないといけません。

位置情報の証明書みたいなものか、IPアドレスや基地局で判断するか、いずれにせよ通信量は大幅にあがりそうだなぁ。

2016年6月21日火曜日

入院中に見た映画

入院中は暇なので、各種ミリタリー系の映画をAmazon Primeで見てました。入院中はテレビカードを1,000円で買わないとテレビが見れないので、Amazon Primeで映画見ている方が元が取れていい感じでした。

では、見た映画を列記していきます。(商品画像はAmazonアソシエイトより、また、商品説明はAmazon Primeの商品ページからの引用です。)

二百三高地



日露戦争の勝敗の分かれ目となった“二百三高地”をめぐる攻防戦を描いた作品。総製作費15億円の巨費を投じ、準備から撮影完了まで3年の歳月をかけて製作された。

ガルパン劇場版でカチューシャが「203高地よ!」と言ってから気になってみてみました。これを見た後は、確かに、どんな戦だったのか知ってるのか?とカチューシャの発言意図を知りたくなります。(そんなに深く考えないでカチューシャは発言したのだろうけれど)

 

男たちのヤマト YAMATO



原作である辺見じゅん著『男たちの大和』は、生存者と遺族への膨大な取材によって完成された傑作ドキュメント。その視線は、徹底して下士官たち、そしてごく一般人である遺族 たちの想いに向けられており、『空海』『敦煌』などを手掛けた巨匠、佐藤純彌監督が、克明かつ力強い人間描写力で、“亡き魂への鎮魂歌”に取り組む。そして東シナ海の水深350mの深海底に没した大和が、戦後40年目の1985年7月、『海の墓標』委員会の尽力により、発見され、初めて一部遺品などが引き揚げられた。

World of WarshipsのYamatoをPCの壁紙にしていながら、大和のことを知らないので見てみました。見た後は恐れ多いので壁紙を変えようと思いました。

 

ネイビーシールズ:チーム6



見えない敵、錯綜する情報―。 悪夢をもたらした最凶の敵を、緻密な作戦によって追い詰めたとき、 兵士たちは正義の銃弾を撃ち放つ! 特殊任務のみを担うエリート集団 <ネイビーシールズ:チーム6>は、ビンラディン襲撃のときを待っていた。不確かな情報をもとに、彼らは基地周辺を捜索していたが、リーダーであるスタナーが何者かに撃たれてしまった!その場は敵を捕えなんとか難を逃れたが、真のターゲットであるビンラディンの影はすぐそこまで迫っていたのだ。そして、遂にそのときは来た―。錯綜する情報に翻弄されながらも、執念の追跡によって、ペンタゴンは、ビンラディンの潜伏先への攻撃を命令した!果たして作戦の行方は?最も危険で不可能と言われた作戦の全貌が、遂に今、明かされる―!

もうオープンニングの演出も曲もCall of Duty Modern Warfare シリーズみたい。2011年の事件をベースに、2012年に公開された映画なので、Call of Dutyの方が先。映画がゲームみたいだと感じてしまいました。

 

また見たら追加していきます。

2016年6月20日月曜日

World of Tanks Blitzをプレイ中

入院中にとても暇なので、World of Tanks Blitzというスマホアプリをやっています。
もともと、World of Warshipを熱心に遊んでいたので、この機会に戦車版をやってみようと思いました。スマホアプリなので入院先でも気軽にできます。なにより、ガルパンの映画を見た効果が大きいです。

もちろんプレミアアカウントを購入して時間をフル活用。
米国、英国のTier5まで2日でもっていきました。

Tier4までは、英国が強い。Matildaとか最強。
Tier5になると、米国、ドイツが強くなる。あとロシアも頭角を現してくる。
たぶんこの先のTier6になると、ロシア、米国が強いんじゃなかろうか。

この辺の、史実と現実に忠実な戦車のパワーバランスが素敵です。
World of Warshipも、史実と現実に忠実なバランスだったのかしら。
艦これとアルペジオの知識しかなかったので、考証とか全然気にしなかった。

「考証」。
そういえば、きちんと考証しているゲームって減ったなー。と思った。

内視鏡でポリープ切除、クリップ止血後に出血

5月から6月の1ヶ月の間で、持病の痔の再手術から、初の内視鏡検査、ポリープの発見、ポリープの切除、切除跡からの出血、長期入院という貴重な経験を積んだので、記録として残してます。

痔の手術

10~20年ほど前から痔核があり、幼少期に英国で1回、社会人になる直前に1回手術を受けていました。今回、ゴールデンウィークにかけて出血がひどくなったので、日帰り専門の医者にかかり、ジオン注射による手術を受けることにしました。社会人になる前の手術もジオン注射で、即効性があり、効果持続期間がながく、体への負担も少ないことが分かっていたので、こちらは特に心配することもなく手術を申し込みました。

同時に内視鏡検査もすることに

ゴールデンウィークの出血が痔によるものとは思っていたものの、原因はそれだけとは限らないので、内視鏡検査も受けてみないかと医師から勧められました。自分としても、出血に慣れ始めており、ほかの原因で出血していた場合に痔と思い込んでしまい気づけない状態にあることには気づいていたので、一緒に内視鏡検査も受けることにしました。

内視鏡検査の準備と結果

検査の前日から腸内洗浄のために下剤や「ガスコン」と呼ばれるガス駆除薬、2リットルほどの腸内洗浄薬を飲みます。腸内に汚物がない状態で内視鏡を入れるので、きれいなピンク色の腸内が内視鏡を通じて画面に映し出されます。

痛みが全くなかったので、どのくらいの深さまで内視鏡を入れたのかわからないのですが、内視鏡を奥まで入れて、戻ってくる過程で医者の様子が変わりました。ポリープがあるぞ?というような会話がなされ、何枚か腸内の写真が撮られました。また、内視鏡の先端をポリープにあてて細胞を採取し、病理検査にも送られました。

当日の結果は、「腸内にポリープがあった」ということまでしかわかりませんでした。2週間後くらいに病理検査の結果が出て、悪性にも良性にもなりえるが、現状どちらでもない「カルチノイド」と診断されました。

ポリープの大きさはまだ2mmくらいで、今の状態であれば切除も内視鏡で簡単にできるので、早めに切除してしまおうと医者に勧められました。

この勧めに対して、その前のジオン注射の手術が円滑かつ痛みなく進行し、経過も良好だったため、全く質問をせずにポリープ切除を応諾しました。今、改めて振り返ってみると、この時に手術方法などを詳しく聞いておけばよかったと反省しています。

ポリープ切除手術とクリップ止血

ポリープの切除には内視鏡を使うので、手術前日には内視鏡検査同様、腸内洗浄の薬を飲みます。そして、内視鏡を腸内に入れて、どうやら内視鏡の周辺から電気メスのようなものが出てくるらしいのですが、それでポリープを切除します。2mmと小さいものでしたが、周囲に異常な細胞が発達している可能性もあったため、その周辺の組織もある程度巻き込んで切除しました。

次に、切除個所はもちろん出血するため、クリップと呼ばれる金属製のピンで周りの細胞を寄せ集め、きつく締めることで止血します。3~4本程度のクリップが内視鏡から打たれて止血されました。このときも、麻酔がかかっていたので痛みはあまりありませんでした。

手術結果としては、ポリープ切除完了、止血も問題なかったので、成功ということで終了しました。

勘違い

ところで、上記のような手術の正しい認識をもったのは、容態が急変して気が動転しながらネット検索で手術方法を調べてからです。

術後当初、2mmのポリープなのでニキビくらいと認識しており、「切除といっても、ニキビをつぶす程度だろう」と考えていました。ところが実際は、電気メスで周辺組織を巻き込みながら広い範囲を焼きながらはぎとるような手術でした。もちろん、麻酔もあり痛くはないのですが、腸内をはぎとっているので、術後の回復にはある程度の注意と期間を必要とします。
それでも、痛みがなかったので(腸内のクリップされた写真を見せられているにもかかわらず)、「ニキビをつぶす程度」という認識がぬけず、術後の翌日から、普通に映画にでかけたり、飲み会に参加したりを連日続けてしまいました。

下血(鮮血)

術後3日目に、手術跡が運動量に耐えられなくなったのか、盛大に下血しました。真っ赤な血が、流体のままピューっとトイレに排泄される状態です。すぐに医者にいき、緊急止血手術がされることになりました。

止血処置

クリップで止血した部分の一部が緩んでいたようで、そこから出血していることが分かりました。その部分を再度内視鏡にてクリップ止血。3日目はこれで終了し、このころには自分も安静の必要性を認識するようになりました。

しかし、再出血

緊急手術による止血の翌日は、家から出ずに安静にしていました。しかしその深夜、便に血が混じってしまい、若干の貧血症状も併発。パニック状態になり、医者に緊急電話を入れ、深夜にタクシーで緊急診察。そのまま早朝に止血手術を受けることになりました。

手術箇所とは別の個所から出血

今回の出血は、なんと手術跡からではなく、付近の別の個所からの出血でした。内視鏡にて、新しい傷口をクリップにて止血。さすがにここまで出血が長引き、また、範囲が広くなることは稀なようで、日帰り専門にも関わらず、このまま大学附属病院への入院が勧められました。

自分としても、術後の安静ができていなかったこと、それによって併発症状が増えてしまっていることを認識しており、さらなる病態悪化が容易に予測できたので、入院をすることに決めました。

入院して2日目に発熱

深夜の出血を早朝に止血、そのまま入院となりましたが、なんとその翌日、39度近い高熱を発症します。同時に、下腹部より下がだるくなり、足がいうことをきかなくなりました。入院先で緊急検査となり、CTや血液検査の結果、細菌感染と判断。強力な抗生剤を投与して、発熱から2日後にようやく症状が改善されました(入院して4日目)。

引き続き入院中

早朝手術から即入院になってから、まず手術跡を気づつけないように絶食状態になっており、点滴のみでカロリーを摂取する生活が続いています。1週間の絶食で体重が5kgも減りました。

今後、血液検査やレントゲンなので経過を確認し、流動食から食事を開始することになりますが、退院できるレベルまで体力や体調が回復するにはもう数週間を要しそうです。

まとめ(反省)

ポリープ切除後からの出血と細菌感染は、仕事を理由に安静にしていなかった点が大きいと反省しています。また、直近の仕事がストレスフルであったので、免疫が低下し、細菌感染までも発展してしまったと考えています。

この反省から得られる教訓は、日帰り手術だからといって、術後は日常生活を送ってよいということではないということ。医師から説明される術後の注意事項は、守らなければ症状を回復どころか悪化させてしまう。注意事項は誇張表現でもなんでもなく、当たり前に守らなければいけなかった。

余談

入院してお年寄りがたくさん同じ部屋に寝ていますが、多くの方が医師の言うことを守らない。今も、立たないでと言われているのに立ってしまうお年寄りが注意されている。安静と言われているのに、「治ってきて大丈夫だから」とわがままを言って外出する老人がいる。そして外出から帰ってくると、「痛い痛い」と病室中に響く声でわめく。それぞれに共通するのは、医者のいうことを守らないということ。そして、結果として痛い目にあい、入院期間が延びて金銭的にもつらくなっているということ。

専門家のいうことは、きちんと聞いて、守るものだなぁと実感しています。



2016年5月3日火曜日

艦これアーケード 無制限台の効率試算

艦これアーケードのカード買い取り相場も落ち着いてきたので、無制限台をとれた場合の日給試算をしてみます。

前提



  • 10:00開店01:00閉店として、15時間の営業時間。

  • 900GP制限 建造1回

  • 提督レベル12以上

  • 3-4解放済

  • 建造レシピは戦艦 400/ 30 / 600/ 30


300GP投入で建造しまくるパターンで試算


100円投入⇒300GP⇒建造を繰り返すパターン。資源が死ぬやつ。

300GP = 150 /150 / 150 / 75 で試算。まず時間の制約から。

1プレイ3分(読み取り、建造、終了まで超高速で回す)

15時間(900分)÷ 3分 = 300回

次に、必要資源の計算。最大の鉄鋼600を基準にすると、

600 x 300 = 180,000 (必要量)

ログインボーナス加味 180,000 - (300回 x 100ボーナス) = 150,000

150,000をGP換算して金額を出す。

150,000 x 2 = 300,000GPが必要

300,000 GP ÷ 300GP/1回 x 100円 = 100,000円

ここまでをまとめると、時間の制約上、回すは300回。資源補充のためのGP購入にかかる金額は10万円。という感覚。

 

ここから、排出率を体感値から勝手に設定して試算していきます。人によって体感値が異なるので、あくまで参考に。

秘書官を戦艦として、戦艦排出が20%程度とすると、

300 x 20% = 60枚 が戦艦。

うち、1%がホロとすると、 3枚ホロ。

めんどうなので、この時点でざっくり買い取り金額試算。

戦艦は金剛、榛名で2,000円買い取り、長門、陸奥が7,000円界隈。そのほかは1,000円といった相場。

ほとんど霧島という方が多いと思うので、排出はほとんど霧島、10枚ずつ金剛、春名で、1枚ずつ長門、陸奥が1枚ずつとすると、

38枚 霧島 1,000円 x 38 = 38,000円
20枚 金剛 2,000円 x 20 = 40,000円
2枚  長門 7,000円 x 2 = 14,000円

戦艦合計金額 92,000円

あとの240枚は、ざっくりと 200枚が最低買取価格10円、40枚が珠玉混同で平均買い取り価格800円とすると、

200 x 10円 =2,000円
40 x 800円 = 32,000円

そのほかノーマル計 34,000円。

300枚合計で126,000円にはなりそう。

で、プレイに必要な金額が
300回 x 100円 = 30,0000円
建造に必要な金額が = 300 回 x 100円 = 30,000円
GP補充に必要な追加投入が、はじめの方にした資産から100,000円。

建造300枚合計で160,000円の費用がかかります。

 

上記の排出率だと、買い取り126,000円 ― 建造費用160,000円 = 赤字 34,000円 となります。

中破ホロなどを加味していない買い取り金額にしているので、買い取りが上振れ余地がありますが、それでも34,000円をカバーしないといけません。
34,000円だと、中破ホロ戦艦 x 2 は必要そうな金額。300枚やればでるかもしれませんが、それでもトントン。

つまり、日給資産すると、赤字34,000円、ラッキーならトントン。しかも1日の拘束時間が15時間。15時間働いて、利益0円。
中破ホロが3枚でてくると、やっと1万円利益がでるかも、くらい。パチンコ並みのギャンブルエンタメ設計。なんだか美しく感じる。

 

結論:儲からない


1日無制限やっても儲からなないです。という試算ができました。運のよい方は、買い取り価格が上振れて1日の利益が3万円程度まではいくかもしれません。

が、拘束時間15時間と考えると、超絶運が良くて時給2,000円。

普通に並んでプレイして、1日2プレイくらい、カードは相場が下がった時に買うスタイルが健全でよさそうだなーと思いました。

 

追記


※ここまで計算して、必要GPの関係で、はじめに300円投入⇒900GP + 450 / 450 / 450 /225 で遊んだ回した方が効率がよさそうだなーと思った。

その場合は費用がプレイ料金(300円 x 300回) + 製造代(100円 x 300回) = 12万円。時間経過でもらえる資源とかで何とか300回できそうな感覚値。

戦艦排出20%の試算なら、ホロ中破がなくてもトントンに届きそうな感覚。でも、300枚も排出したら、市場在庫が満たされるのが早まって、買い取り価格下落して結局赤字になりそう。

このあたりのトントンに着地させる金額設定、買い取り業者が価格調整しているのか、ゲーム開発側がデザインしているのか、あるいは両方の組み合わせに神の手が下るのか、すごい美しい感じがします。

2016年5月2日月曜日

艦これアーケード カード相場

艦これアーケードの稼働から1週間。

初回の土日明けはカードの供給がたくさんあったようで、相場もこなれてきました。

本日時点では、ノーマルカード最低買い取り10円が維持されていますが、解除されるのは時間の問題な気がしてきました。

 

さて、そんな中、本編もある程度進んだので、主力艦隊以外のカードを売りに出すことにしました。

 

all

売りに出したカードの一部


kitakami-horo

北上 ホロ 1,500円買取でした。


hibiki


響はコレクターがいるとのことで、1枚300円と高額買い取りでした。3枚あったので計900円。


keijun


川内だけ高い。300円。あとは10-20円。


murasameholo


激安の村雨ホロ。800円くらいだったか。


shuryoku千歳は120円程度、鳳翔は350円程度、あとは20円とか。


shuryoku2


重巡は、戦艦レシピの残骸で量産されているので10~20円に落ちている。
でも、初回バージョンの3ステージをクリアするには重巡でいいので、序盤に楽したいなら重巡の購入がおすすめ。


名称未設定-1


雷は初期カードで量産が聞くのでまさかの10円。。。


計36枚を売って、3,770円のバック。印刷代が回収できた程度で終わりました。

「艦これアーケード」序盤の攻略

艦これアーケードが稼働して1週間。

これから新規で始める場合、ネットで過剰に建造やカード購入を煽るようなコメントが多いので、はじめのうちに強いカードを買うかどうか迷っている人が多いと思います。

結論、まったく中古で買う必要はありませんでした。普通にゲーム進行していれば手に入るカードで序盤は攻略できました。

8,000~9,000GP程度回して、3-1クリアまで行ったのでその時のデッキなどを書いていこうと思います。

 

1-4 南西諸島防衛線(南1号作戦)


敵に空母がいるからと言って、こちらに空母が必要なわけではありません。

舵取り、船速、陣営の操作ができれば、軽巡~駆逐艦だけの編成でもクリア可能でした。

敵の空母の攻撃をよけるには、以下の3つがポイントです。

  1. 開幕、陣営を複縦陣に。

  2. 常に最大船速(機関一杯)。

  3. 敵の空母の攻撃を察知したら、一直線に最大船速で抜ける(舵をすこしでも切ると最後尾の艦が被弾)


上記で空母の攻撃がすべて簡単によけれるので、あとは手法と雷撃でじわじわ削り、夜戦でとどめを刺します。

あとは、開発で14cm単装砲をたくさんつくり、軽巡に装備させまくると敵がゴリゴリ撃沈できます。

(秘書官を軽巡にして、10/100/10/10とかで出てきます。)

 

2-1「カムラン半島(カ号迎撃戦)」


マップで敵偵察部隊に見つかると、航空攻撃をされるのが厄介なマップ。

重巡が1隻手に入るまで、撤退をくりかえしました。(1,2回)

重巡が手に入れば、偵察機を装備しているので、偵察を飛ばして敵の偵察をよける航路をとっていきます。

極力敵艦隊との会敵も避け、主力艦隊だけに集中すると、会敵2回程度で主力艦隊にたどり着けます。

主力艦隊にたどり着いたら、陣形:複縦陣、最大船速、直進(T字有利は狙う)で勝てました。

この時の編成は重巡1、軽巡4、駆逐艦1でした。

 

2-1がクリアできれば、同じ理屈で2-3まではクリアできます。

 

2-4「沖ノ島海域(あ号艦隊決戦)」


ここまで、敵の偵察と航空攻撃を避けられれば、ほぼすべての攻撃を理論上は回避できるようになっているはずです。

それでも2-4がクリアできない場合、きっと火力不足で作戦時間切れになっているのだと思います。

だからと言って戦艦は必要ありません。

重巡4 軽巡1 軽空母1でクリアできました。

重巡にはとにかく14cm単装砲もしくは15.5cm三連装砲をつみ、火力をひたすらあげます。

また、2-4に来るまでに重巡が2隻以上ダブっていれば、戦艦にもダメージが通るような火力になります。重巡は主砲1~2回の5艦一斉攻撃で撃沈できます。

 

2-4がクリアできると、3-1は比較的簡単なので、2-4と同じ編成でクリアできます。(敵の探索に見つかりやすいマップになっている点だけ注意)

 

まとめ:戦艦・正規空母はいらない


3-1まで来て、ようやく重巡が6隻そろったような状態。戦艦も正規空母も持っていません。

それでも3-1までクリアできたのは、おそらく艦これアーケードは「避ける」ことがプレイヤースキルでカバーできるからです。

艦これブラウザ版はひたすら攻撃を受けてしまう状態でしたが、アーケード版は避けられます。避けることが重要。

 

避け方を覚えると、敵戦艦と敵空母の攻撃はほぼ当たらなくなります。
なので、序盤のうちはよけ方を徹底練習するのが良いと思います。

一方で、序盤から戦艦・正規空母を入れると、当たってもいたくないので避けるのをサボるようになってしまいます。
戦艦、正規空母は、補充もコストがかかるので、GPの浪費にもつながる。

早い段階から戦艦、正規空母を使っても、避けるプレイヤースキルが上がらないので、あんまりお勧めしません!

 

2016年4月6日水曜日

「e-sportsは儲からない」

League of LegendやDOTA2で盛り上がりを見せるe-sports界隈ですが、その収益構造が気になったので、某Rから始まるゲーム会社の人に聞いてみました。

開口一番、「e-sportsは儲からないので、誰か勧める人がいたら信用するな。自分たちで運営してきたからよく分かっている。e-sportsはお金を垂れ流すだけだ。」とのことで、儲からないそうです。一方で、「ライセンスビジネスで収入面を補っている」とのこと。

ライセンスビジネスに関しては、海外ではActivision BlizzardがMLGを$46Mで買収したり、日本ではフジテレビがe-sports番組「いいすぽ!」を4月より開始するといった動きがこれに該当します。

パブリッシャーはゲームの放送権を放映会社に売ることでライセンスフィーを得て、会社は広告費をスポンサーから得ることで収入を得るという構造です。

この構造が持続するには、以下の要件を満たす必要があるように思います。

  1. 放映会社がライセンスフィーを購入する費用が、ライセンスフィーを購入したことによる視聴者増がもたらす広告収益を下回る

  2. 広告主が、ゲームの放送への広告出稿によって"効果がある"と認識する


(ここに、ゲームパブリッシャーの収支を入れていないのは、ライセンス料は既存サービスのアドオンとして販売するという前提に立っているため)

2に関しては、ブランディングだーなんだーということで、広告業界お得意の詐欺っぽい手口で2-3年はだましだましいけると思います。したがって、2-3年は放送会社のP/Lもある程度見込みがつけられる。

この2-3年という点を考えると、2020年東京オリンピックが見事に4年後なので、2-3年の怪しさを、4年目のオリンピックでカバーするという手口で営業しているのではないかと思います。

 

つまり、日本における放送会社がe-sportsの放送に関して何らかの判断をするとすれば、4年後のオリンピック期間。ここで業界として持続性があることを提示できなければ、何年かに1回くらいの流行りで終わってしまう。海外でも、同様にマイルストーンとなるような大イベントがあるのだと思う。

飛んだ議論になるが、業界として持続性を担保するには、よくニュースで見かけるようになった次のような問題を、ゲーム業界が片づけていく必要があるように思う。というか、この基本的な部分を解決していかないと、もっと持続性に結びつくような本質的な部分が見えてこない気がする。

  • プレイヤーのモラル育成

  • プレイヤーのキャリア観育成

  • e-sportを唄うゲームタイトル運営の継続性


3つめのゲームタイトルの事柄に関しては、ゲーム会社が主体的に関与していくだろうけれど、プレイヤーのことはプロチーム運営者に任せてしまっている現状を見ると、ゲーム業界としては他人事扱いのような気がする。

e-sportsの先行きがなんとなく不安に感じるのは、収益構造の健全性はあるものの、このゲーム業界として一丸となって取り組んでいなさそうなところが大きいのかもしれないと思った。

2016年2月12日金曜日

Super Evil Megacorpのオフィスに行ったら、オフィスがなかった件

タブレットMOBAで有名な「Vain Glory」を運営するSuper Evil Megacorp。Super Evil Megacorpのオフィス近くに寄る機会があったので、試しにオフィス所在地に行ってみたところ、すでに別の会社のオフィスになっていました。

CrunchBaseによれば、Super Evil Megacorpはカリフォルニア、サンマテオにオフィスがあります。

住所:119 South B st.

Super Evil Megacorp Super Evil Megacorp

この住所は、サンマテオ駅徒歩1分くらいの、閑静なベイサイドらしいオフィス街のビル2階になります。

で、実際に行ってみたら、違う会社が代わりに既に入居していた。

入居していたのは「Fall line Capital」

Fall line capital

(リンク:http://fall-line-capital.com/)

農業系テクノロジーに出資したりする会社っぽいですね。

場所は、Crunch baseにSuper Evil Megacorpが記載していた住所と全く同じ(下スクショ参照)。現地で写真はとってこなかったですが、行ったらFall Line Capitalのオフィスしかなかった。

 

Fall line capital

住所:119 South B st.

 

Super Evil Megacorpのオフィスに行く前に、コンタクトフォームから連絡も取って、担当の人から「上の人につないであげるよ!」と元気よく返事をもらってウキウキしていたのですが、以降返信がないので、Super Evil Megacorpになにかあったのでしょうか。。。

儲かっていて、別のオフィスに移ったか、それとも、もっと家賃の安いオフィスに移ったのか、それとも、登記がサンマテオなだけなのか。謎。

 

2015年後半からCyberZと提携し、日本でのモバイルe-sportを頑張って盛り上げようとしている中で、ちょっと不安になる材料でした。

 

2016年1月2日土曜日

CPU/GPU界隈に振り回された年

2015年は振り返ると、CPU/GPU界隈に振り回される年だった、とまとめるとすっきりするのでまとめてみる。

CPU/GPU界隈が生み出したトレンド


CPU/GPU界隈が生み出したトレンドは、大きくは2つ。一つはAI、もう一つはe-Sportだと個人的には解釈している。Intel, AMD, NVIDIA辺りがARMやQualcomを代表するモバイルコンピューティングに対抗し、ハイエンドCPU/GPUの存在意義を維持するための大戦略としてこの2つを解釈すると、、資金の流れやHypeの根源がなんとなく予想できるのではと思う。

AI


AIは、高性能なコンピューターを活用することで、人間には解析しきれない膨大なデータから何かしらの最適解やパターンを見つけ、物事の自動化を促進するという流れ。
膨大なデータの処理には高性能なCPU/GPUが必要で、生き残ったのはコア数の多いGPUによるコンピューティングだった。別アプローチで量子コンピュータによる演算もGoogleとNASAがドイツの会社と提携して手を出したけれど、GPUと量子コンピューターのどっちが良いかというと、まだGPUの方が使い勝手が良いみたい。FacebookもオープンハードウェアでGPU型のマシンを発表して、AI界隈についてはそろそろ「何で処理するか」の勝敗が落ち着く頃ではないかと思っています。

中身としての処理としてはいたってシンプルで、パラメータの多い重回帰分析をいろいろな切り口でやっているにすぎないと思っている。ナイーブベイズとかも根幹は重回帰の一種だと思っています。技術や算術的な視点からいえばもっと複雑で全然違う!という意見があるかもしれないけれど、その違いを超細かく説明できる人は限られているのではないか。ちょうど、金融におけるクオンツの世界のように、ごく一部の天才たちが仕組みを構築していて、それ以外の人たちはそれぞれが少しずつ間違えた解釈でいろいろな主張をしているような分野であるような気がする。そして、きちんと理解しようとしたころには仕組みのほころびが露呈し始めて、やっぱり使えなかったね、ってなりそうな気がしています。これまでさんざん繰り返された、AIの流行の波の一環として。

そもそも、こういう流れになった理由を予測すると、ゲーム界隈でハイエンドな描画処理が不要になってきたからだと思っています。その流れが顕著になったのがソーシャルゲームが流行りだした2~3年前。3年前くらいはまだコールオブデューティーやバトルフィールドがぎりぎり元気だった気がするので、2年前くらいから顕著にハイエンドGPUがいらなくなってきた気がする。そもそも、もっと前にPS4やXbox oneのGPUがAMDになったことで、そんなに高い演算能力が求められていないというのはわかっていたかもしれない。そんな、GPUがいらなくなってしまうかも、、、という危機感から、新しいGPUの使用用途として、メニーコアを活用できる多変量解析の世界に活路を乱したのではないかと考えています。

ともあれ、Fabookが割と強気でオープンハードウェアを出してきたこともあり、GPU界隈はあと少なくとも2~3年はAIでご飯が食べていけるのではないでしょうか。この流れのままだと、グラフィックボードという名前から、数年後にはAIチップみたいな感じに名前が変わっているかもしれません。ソーシャルゲームやHearth Stoneのようなタイプのゲームが今後増えていくならば、割と本当にグラフィック用途のためのチップという名称はなくなってしまいそうだなーと思います。

e-sports


AIの文脈でCPUは生き残れなかったので、e-sportsで生き残ろうとしている気がしてなりません。IntelがIntel extremeと銘打って、ゲーマー向けにやたらと高クロックなCPUを発売しているのがこの流れ。4.0GHzとか、ゲームが正常に動作しないレベルなんじゃないの?と思います。フレーム同期とかタイミングが合わなくならないのかしら。Alliance of Valiant Armsとか、高クロックでやりすぎると逆にラグくなる印象。

でも、CPUの親玉のIntelさんはお金持ちなので、そんなの気にせずにバンバン広告宣伝をして、e-sports界隈を盛り上げようとしてくれている気がします。そうしないと、モバイルはQualcomやARMSに勝てないし、AIではコア数が少なすぎてGPUに負けて、生き残れないから。

e-Sportsなら、クライアントPC向けのハイエンドCPUだけでなく、ゲームをホスティングするサーバー向けのCPUもバンバン売ることができます。むしろサーバー向けの方が単価が高いのでおいしいはず。ゲーマー人口が増えれば、サーバーがホストしなければならないインスタンスが増えるので、CPUとメモリがどんどん必要になる。ゲーマー人口が増えて、インスタンスが増えればIntelが儲かる。そういうKPI構造なんだと思います。別に、カジュアルゲーマーがノートPCで接続してもいい。エンドユーザー向けのハイエンドCPUは一部のマニアックなゲーマーに売れればいい。本命は、ゲーマー人口の増加によるインスタンスの増加。インスタンスの増加によるサーバー向けCPU需要の増加。これが、Intelさんの生き残り戦略だと思います。

ここまで書いて思ったのは、サーバー向けCPUで生き残るのならば、モバイルゲームでセッションが増えるのも嬉しいことだなーと思いました。PC向けゲームとは別の速さが求められそうだけれど、モバイルゲームのホスティングでも御用になるのはIntelのCPUな気がする。

ということで、とにかくゲーマー人口が増えればいいIntelが、e-sports界隈を潤沢な資金で引っ張っているんだなーという風に見ています。

だから何?


だから何というと難しいのですが、結局のところデジタルゲームは演算機がないと動かないので、その根幹のCPU/GPUの動向を追っかけるとだいたいトレンドが見えてくんじゃないですか?と言いたいのだと思います。

また、ここで書いたことが本当ならば、気になってくるのは、AIでいえば、GPUがコンシューマー向けないしはOEM販売よりも稼ぐことができるのか。e-sportsでいえば、同じくコンシューマー向けないしはOEM販売よりもCPUが売れるのか。これで、実はそんなに数が捌けなくて売れませんでしたーとなると、急に資金の流れがストップして、AIもe-Sportsもしぼんでくる気がする。

AIとe-sportsが真の意味で本格化するには、CPU/GPU界隈以外からの資金流入がないと、持続はきついのではないかなと、そんな風に思うのでした。

 

おまけ


個人的な部分では、2015年にCPUが焼けたせいでマザーボードが破損し、PC総買い替えになったので、プレイベートでも割とCPUに振り回された。