2015年7月28日火曜日

ドラゴンクエストXIの情報がリーク!サブタイトルは「過ぎ去りし時を求めて」

1400

ドラゴンクエストXIのロゴ画像が公式からリーク!

ドラゴンクエストパラダイスのCMSの都合か、画像URLの末尾を1400にしたときに、うっかり画像が出てしまった模様。(参考:ドラパラの画像URL http://cache.www.dragonquest.jp/thumb/news/1394.jpg)

ロゴ画像から、初代「ドラゴンクエスト」が連想されますが、先日発表になった「ドラゴンクエストビルダーズ」もアレフガルドが舞台なので、原点回帰を目指す流れでしょうか。

 

なお、合わせて、「ドラゴンクエストモンスターバトルスキャナー」もリーク。

バトルスキャナー

情報管理が極めて厳しいことで有名な「ドラゴンクエスト」シリーズですが、まさかの公式からのリーク。しかも本番環境からURL変えるだけでアクセスできるという超凡ミス。

CMSに公開時間設定機能でもあるのか、担当が時間設定で公開環境にアップしてしまったのでしょう。小売店などがリークした際はそれはそれは辛い謝罪を強要してきたとのこと。自分からリークをしてしまったのでは、内部ではそれなりのけじめがあるに違いありません。

場合によっては、「ドラゴンクエストXI」を発表するとは一言も告知していないので、明日の発表会では「ドラゴンクエストXI」への言及はなし、2~3か月後にサブタイトルとロゴ変更にて対応という可能性もあります。

2015年7月22日水曜日

Linkedinのスパムに注意!

Toyota MotorsのManaging Directorを名乗るYui Yutoという方からインビテーションがあったので、「そんなはずはない」と調べてみたらやっぱりスパムでした。残念。

調べ方



  1. 大手企業なら、Managing Directorなら取締役などでコーポレートサイトに名前が載っているはずなので、同じ名前がないか確認します。

  2. もし相手が写真付きであれば、写真で画像検索をかけます。全く違う人がヒットすれば、Linkedinできたインビテーションは偽物です。


実例


私に来たスパムは、このサイトの顔写真を転載して架空の人物を作り上げていました。

URL: http://oncobiologics.com/as_senior-management

 

かなりの勢いでconnection数が伸びていたので、結構多くの人が引っかかっていると思います。一回コネクトすると、設定によっては連絡先を抜かれるので、迷惑メールとか悪質なインビテーションが増えるかもしれません。

知らない人からインビテーションが来たら、一回きちんと構え直して、調査をしたほうがよさそう!

2015年7月12日日曜日

転職して3ヶ月の感想

2015年4月に新しい会社に入社して、無事4月、5月、6月と3ヶ月が経ちました。27歳で転職してみた感想を書いてみます。

給料


残業度合いによって差は出ますが、最低42万円くらいもらえています。手取りは34万円くらい。労働時間は3ヶ月平均だと200時間程度。

前職だと240時間は働かないとこの月給には届かなかったので、労働時間的にはだいぶ楽になりました。

仕事内容


あまり前職と変わらない。物事の進め方を設計して、関係者と調整の上、合意した進め方でプロジェクトを進めていく。

先が見えない物事を進めていくお仕事だけれど、前職は会社自体がお先真っ暗だった中で物事を進めていたので、やっていることはあまり変わらない。

仕事仲間


前職より物事を進めることが上手な人たちが多いが、いずれもマネージャー職以上。前職は会社規模に比べてマネージャー職がそもそも少なかったので、この点でうまくいってなかったんだな、と実感。

一方で、マネージャー以下のメンバーは前職とあまり変わらない。経験不足だったり、スキルがなかったり、年齢だけ高かったり・・・。ただ、足を引っ張り合うような分担にはなっておらず、各自の仕事の分担が明確。誰かの落ち度を助け合いで補うみたいなこともない。うまく進められない人は容赦なく異動させられていき、仕事そのものがなくなる。これができるのは、やはりもともとの仕事の設計が上手だからだと思う。

 

転職して新しく学びながら実践していること


ここは抽象的になるので箇条書きで。

  • スケジュール設計の重要さ

  • いかにして抜け漏れをなくすか

  • コミュニケーション設計

  • チームマネジメント

  • ゴール設計


 

そのほか


ひと月の余暇が1日2時間以上増えたので、飲み会によく行くようになりました。出会いの機会もその分増えているのですが、これまでそういう会に参加できていなかった分、コミュニケーションが苦手。あと3年で30歳という危機感もあり、プライベートの充実に注力していくべき時期だと考えています。というわけで、就活がひと段落したので、これからは恋活、婚活に励んでいきます!

2015年7月1日水曜日

LOVAに見る多人数vs多人数型でのレートマッチの課題

ようやくデッキが落ち着いてプラチナリーグ昇格。1865位で上位15%内くらいでまだまだ上いけそうだけど、ランク戦だと既に人が足りずにマッチが効率よく回せず。

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1試合7vs7で14人拘束、±50のランクでマッチするとしてもプールに300人いるかいないかで、最大21戦の同時進行。でも近隣ランクの体感同時接続が40人程度。ランクが上がれば上がるほどマッチングしにくくなって、1位の人が対戦数伸びないわけだ。

AoEや三国志大戦がUU1~2万でランクマッチまわせてたのは、1vs1だったからなのだと実感。


そう考えるとDOTAとかLoLは異常というか、5v5以上でマッチングの快適さを維持するには、ワールドワイドでNo.1になることが前提と、これも改めて実感。適当な試算だけれど、最上位レイヤー(上位1%) でも安定マッチングするために500CCUはほしくて、そうすると最上位レイヤーはプールに5,000名はほしい。体感として、世界中でもランクトップを 目指すPCガチゲーマー人口はそんなにいない+ゲームよって分散しているので5,000名を安定的に集めるのきわめて困難。

対策として、おそらく存在しうる数千名のガチゲーマーの接続時間(滞在時間)を極限まで増やしていかないとコンテンツ供給の安定性(トップランクマッチング)が確保できない。

そうして用意された施策が、コンテンツ提供者としての最上位プレイヤーにインセンティブを払うことで極限まで滞在時間を増やさせる、e-Sportという名のトレンドがつくられ、インセンティブの受け手としてプロゲーマーなるものが出現したのかな。

なんだか、レートマッチは遊びを成立させることが構造的に無理があるような気がして、その解がCall of Dutyのような個人のレベルグライディングにとどめる、ということだったのかと思ったり。

Splatoonも似たような課題あるし、任天堂が一時期対戦型を全否定していたのは、この点を指摘していたのかもなあ。